quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Conversor de imagens em ASCII

Recorrendo ao endereço http://www.glassgiant.com/ascii/ é possível converter imagens para ASCII.



























Fonte: http://www.successstories.co.in/wp-content/uploads/2012/05/Tom-and-Jerry-Fighting.jpg
http://social.imgs.sapo.pt/quiz/38/dk_38.gif
http://2.bp.blogspot.com/-KyiaimAq1ww/TVP3muG1kMI/AAAAAAAADFQ/xbSxIaIW7Vk/s1600/tumblr_lfqzlfOQgG1qeuq9so1_400_large.jpg

"ASCII Generation"

Através do endereço http://www.network-science.de/ascii/ pode-se utilizar a ferramenta "ASCII Generation", que permite visualizar diferentes caracteres em diferentes estilos. A seguir são apresentados alguns exemplos:








"Código ASCII"

Através do endereço http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp pode-se utilizar a ferramenta "Código ASCII", através da qual é possível converter caracteres para código decimal.




Tabela de Ascii

ASCII é o "Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação", ou seja, é uma codificação de sete bits baseada no alfabeto inglês, que utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres. A tabela de código ASCII surgiu, portanto, devido à necessidade de criar um padrão que podesse ser utilizado por todos os computadores, tornando mais fácil a comunicação entre si e a troca de dados. Assim, os códigos ASCII representam texto em computadores, em  equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto.





Fonte: apontamentos da aula;
http://www.aprendereletronica.com.br/aprender-codigo-ascii-tabela-aplicacoes.php
http://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII

Codificação de caracteres

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres e um conjunto de outra coisa, como por exemplo, números ou pulsos elétricos que tem o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores  e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.
Algumas formas de representação da codificação de caracteres são:
  •  ASCII (American Standard Code Information Interchange)
  • Unicode - É um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente.
  • EBCDIC - Utilizado em servidores IBM antigos, é completamente diferente do ASCII.
  • IBM PC Extended Character - Cracteres representados por binários desde 128 até 255 (0...127; ASCII). Representação de dígitos da representação Unicode.
  • ISO Latin and ANSI - Partilham os primeiros 255 caracteres. A partir deste número os formatos diferem do Unicode.


Fonte: apontamentos da aula;

Texto

Na aula de hoje iniciou-se a subunidade 1, Texto, dentro da unidade 3, Multimédia.

Em breve serão publicados trabalhos acerca deste assunto :)

sábado, 27 de outubro de 2012

Windows 8

"A tecnológica Microsoft colocou, esta sexta-feira, à venda em Portugal o Windows 8, a maior renovação do sistema operativo desde o Windows 95 e que está desenhado para a empresa entrar no mundo dos 'tablets' e ganhar terreno a rivais como a Apple.
O novo sistema operativo é uma aposta estratégica da Microsoft e está preparado para funcionar com computadores, 'tablets' e telemóveis inteligentes.
"Este é o maior produto que fizemos", disse o presidente executivo da Microsoft, Steve Ballmer, numa entrevista à Bloomberg Television, numa alusão à introdução do Windows 95.
O novo sistema, que está adaptado para o computador como para outros dispositivos informáticos portáteis, tem como objetivo concorrer com os seus rivais Apple ou Samsung, que estão apostados no mercado das 'tablets'.
O Windows 8 incorpora uma conexão permanente com a Internet, de modo a que todos os dados sejam alcançados automaticamente numa nuvem, através da aplicação Skydrive, em qualquer parte do mundo.
"A Microsoft Portugal está muito otimista com o Windows 8 e a prova disso é o grande interesse já demonstrado com as versões de teste publicadas até à data em todo mundo", disse à Lusa Rita Santos, gestora do Windows na subsidiária portuguesa."





Fonte: Jornal de Notícias, http://www.jn.pt/PaginaInicial/Tecnologia/Interior.aspx?content_id=2849474


segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Semana do Caloiro


Representação digital da informação

Os computadores lidam com informação codificada sob a forma de uma sucessão de dígitos binários (bits) que assumem apenas dois valores, 0 e 1.  Sendo assim, todas as memórias informáticas e suportes de armazenamento usados nos sistemas informáticos encontram-se codificados sob a forma destes dígitos, sendo um bit a unidade mínima de informação no sistema binário, que ao serem agrupados tornam possível a apresentação de letras, imagens, sons ou outros tipos de dados do sistema informático. Apesar destes sistemas processarem a informação através do tipo de software com que operam, o hardware trabalha fundamentalmente com base no sistema binário. A representação digital da informação é, portanto, a primeira característica dos sistemas multimédia, pois é o aspeto que permite utilizar o computador como um processador simbólico.


  • Conversão do sistema decimal(10) para binário(2)
Para que se possa converter um número decimal para um número binário é necessário efetuar sucessivas divisões por 2 até se obter um quociente igual a 1. No final, o número binário forma-se pela leitura, por ordem inversa, de todos os restos das divisões, tendo início no quociente da última divisão.

67(10) = ? (2)

67(10) = 1000011(2)


  • Conversão do sistema binário(2) para decimal(10) 
Para converter um número binário para um número decimal é necessário escrever por ordem cada bit que o compõe, multiplicando cada um por 2 (base do sistema binário) elevado à posição que ocupa. A base do primeiro bit é elevada a 0, a que aparece imediatamente à sua esquerda é elevada a 1 e assim sucessivamente. No final, soma-se os resultados de cada multiplicação, obtendo-se o número decimal.

100011(2) = ? (10) 
100011(2) = 35(10) 

  • Múltiplos do Byte

1 Byte = 8 bits


segunda-feira, 15 de outubro de 2012

E agora para descontrair ...




Believe in yourself!

Modos de divulgação de conteúdos multimédia

  • Online
O modo de divulgação online permite o uso imediato dos conteúdos multimédia, que pode ser efetuada através de uma rede informática (World Wide Web) ou através de monitores ligados a computadores que não se encontrem ligados a redes informáticas, mas cujos dados estão armazenados em disco.

  •  Offline
Os conteúdos multimédia são divulgados através de suportes de armazenamento como, por exemplo, CD's e pen's.






Fonte: http://www.nonada.com.br/wp-content/uploads/2012/06/cds-compact-discs.jpg;

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjslZNCldtUnw_JhY4rY9bExAkrWPJA-4Y_yISq4d8XkNotMwrWsUGuUY5K-csypoRAdpN31GUh2n-YWw7IUN8SULPkVEovKPrvEzAE8cpNvtrqmAJow8HYM_n6jik6IyUlnr9Awublbmw/s1600/untitled.bmp.

Tipos de média

Quanto à sua natureza espácio-temporal, os tipos de média podem ser agrupados em estáticos ou dinâmicos.


  • Estáticos
Os tipos de média estáticos, também denominados discretos ou espaciais, agrupam elementos de informação independentes do tempo, ou seja, não se alteram com o passar do mesmo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como:


 - Imagens e gráficos 


As imagens e os gráficos podem ser considerados, respetivamente, do tipo bitmap e do tipo vetorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático e podem ser capturados diretamente do mundo real ou sintetizados no computador. 
As imagens bitmap são representadas por uma matriz de pixeis que não contêm informação estrutural, apenas informação sobre brilho e cor, portanto não são corrigíveis. Enquanto que, os gráficos vetoriais são representados por equações matemáticas que descrevem a forma de reproduzir a imagem, logo são corrigíveis. 

gráfico vetorial
imagem bitmap










 - Texto


O texto é o meio dominante para a apresentação de informação em diversos formatos. O texto em formato digital pode ser criado por editores de texto, como por exemplo o Bloco de notas do Windows, originando conteúdos não formatados (plain text) e por processadores de texto, como o Microsoft Word, originando conteúdos formatados (rich text). 



  • Dinâmicos
Os tipos de média dinâmicos, também denominados contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo, ou seja, com o decorrer do tempo há alteração da informação. Alguns destes tipos de média são:

 - Áudio

O áudio corresponde à reprodução eletrónica do som nos formatos analógico e digital. O formato analógico diz respeito ao áudio gravado em cassetes ou discos de vinil, enquanto, o formato digital corresponde ao som digitalizado a partir de fontes sonoras ou sintetizado diretamente por computador.


 - Vídeo 

O vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também denominadas por fotogramas ou frames. Tal como o áudio, o vídeo também pode ser representado no formato analógico ou digital.






- Animação 


A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. A animação tradicional baseia-se num conjunto de desenhos individuais ou fotografias que quando vistas em sucessão produzem a ilusão de movimento. Contudo, atualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.




Quanto à sua origem, os tipos de média podem ser capturados ou sintetizados.


  • Capturados
Os tipos de média capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através de dispositivos como o scanner, câmaras digitais e o microfone (imagem, vídeo, áudio).
 

  • Sintetizados
Os tipos de média sintetizados são aqueles que são produzidos pelo computador (texto, gráficos, animação).





Para sintetizar:







Multimédia

A palavra multimédia, quanto ao seu sentido etimológico, pode ser dividida em multi e media. Multi, do latim multus, significa múltiplo, numeroso; e media, do latim medium, significa meio. Sendo assim, esta palavra significa múltiplos meios.
Genericamente, o termo multimédia refere-se a uma forma de comunicação que utiliza diversos meios (texto, gráficos, imagens, vídeo e áudio) para a divulgação de uma mensagem. Este conceito refere-se ainda às tecnologias com suporte digital que têm como objetivo criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdo.

Contudo, segundo alguns autores, existem diversas definições deste conceito. Algumas delas são:


"Mutimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio eletrónico." (Vaughan, 1996)


"Multimédia é uma tecnologia interdisciplinar, orientada para as aplicações, que capitaliza na natureza multisensorial dos seres humanos e na capacidade de armazenamento, manipulação e transmissão de informação não-numérica dos computadores, tais como vídeo, gráficos e áudio complementada com informação numérica e textual." (Minoli & Keinath, 1994)

"Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de média estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de média dinâmico (vídeo, áudio ou animação)." (Chapman & Chapman, 2000)




Fonte: http://conceitomultimedia.blogspot.pt/

http://www.gifmania.com.pt/computadores/ordenadores/com0101.gif;
http://cristianacastro8.files.wordpress.com/2010/09/multimedia.jpg.

segunda-feira, 8 de outubro de 2012

Noite de Clássicos

Hey!
Como toda a gente deve saber, ontem (7 de Outubro de 2012) foi noite de clássicos no mundo do futebol e como não podia deixar de ser, tinha que reservar um espacinho para essa grande noite.
O mais prestigioso, claro, o grande clássico espanhol entre Barcelona e Real Madrid que se deu em Camp Nou e terminou com um empate a duas bolas, com golos de Ronaldo pelo Real Madrid e de Messi pelo Barcelona. Com este empate, o Barça perdeu, pela primeira vez esta época, pontos no Campeonato Espanhol, no entanto, mantém a diferença de oito pontos sobre o seu rival. Contudo, divide agora o primeiro lugar com o Atlético de Madrid.
Para além disso, com este clássico, foram alcançadas algumas marcas: Ronaldo é o primeiro jogador a conseguir marcar em seis clássicos consecutivos; Messi ficou a um golo de Di Stéfano (18 golos), o maior goleador em clássicos Barça x Real; e, por último, Messi atingiu 100 golos marcados em Camp Nou pelo Campeonato Espanhol. 
No final do jogo, Cristiano Ronaldo lesionou-se no ombro esquerdo, mas não tendo sido nada de muito grave vai poder jogar frente à Rússia, esta sexta-feira (12 de Outubro) e frente à Irlanda do Norte, terça-feira (16 de Outubro), em jogos do Grupo F da qualificação para o Mundial 2014. 
No vídeo a seguir apresentado podem ver os golos deste clássico:



Na liga italiana, o Inter de Milão venceu o AC Milan por 1-0, com o golo de Walter Samuel:





Por último, na liga portuguesa, o clássico Porto-Sporting foi marcado por uma grande quantidade de amarelos. No Sporting, 10 jogadores foram amarelados, tendo sido um expulso por acumulação de amarelos. Contudo, no Porto apenas houve 4. O jogo terminou com uma vitória do Porto por 2-0, golos de Jackson Martínez e James Rodrígues (grande penalidade):




Finalmente uma boa notícia!

Por fim a decisão relativa a incluir matéria de 10º, 11º e 12º ano nos exames das disciplinas de Português (639), Matemática A (635), História A (623) e Desenho A (706) foi reconsiderada. Segundo o GAVE (http://www.gave.min-edu.pt/np3/462.html):


"... Assim, em 2013, o objeto de avaliação das provas de exame de cada uma das disciplinas trienais continuará a respeitar o seguinte princípio:
  • nos exames do 12.º ano serão incluídos os conhecimentos e as capacidades inerentes aos programas dos 10.º e 11.º anos que se consideram estruturantes da aprendizagem a desenvolver no ano terminal do ensino secundário (12.º ano), designadamente os que são transversais ou do ponto de vista lógico precedentes destes, ou seja, apenas serão incluídas as matérias relacionadas com as tratadas no 12.º ano.


No sentido de assegurar a progressiva aplicação da Portaria n.º 243/2012, os exames das disciplinas trienais do 12.º ano, a realizar em 2014, terão como objeto de avaliação os conhecimentos e as capacidades relativos aos programas dos 11.º e 12.º anos de escolaridade, passando, em 2015, a incluir, na íntegra, o programa dos três anos do ensino secundário."

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Ergonomia

A Ergonomia é a ciência que estuda as interações entre o Homem e os elementos do sistema onde este se encontra integrado, baseando-se nas capacidades, necessidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e aplicando princípios e técnicas de eficiência, conforto e segurança ao seu local de trabalho de modo a otimizar o seu bem-estar.
Assim sendo, a Ergonomia constitui especial importância, uma vez que se encontra na base da qualidade de utilização, pois quanto mais adaptado e ergonómico for um determinado sistema, mais elevados serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançados pelo utilizador desse mesmo sistema.

A Ergonomia pode ser aplicada em diferentes setores (industrial, hospitalar, escolar, informático, etc.), com o objetivo de melhorar significativamente a eficiência, a produtividade, a segurança e a saúde nos postos de trabalho. É isso que o vídeo a seguir apresentado pretende demonstrar:






Na questão da Ergonomia aplicada à Informática é necessário que se mantenha uma postura correta em frente ao computador e se ajustem os equipamentos, de modo a evitar lesões, cansaço e dores. O vídeo e as imagens a seguir apresentados pretendem mostrar essa mesma postura e outros cuidados a ter:










Além disso, a Ergonomia também veio facilitar e evitar situações de mal-estar relativamente à utilização de equipamentos de realidade virtual.



Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ergonomia

http://www.crpg.pt/empresas/recursos/kitergonomia/Paginas/ergonomia.aspx
http://cebracms.com.br/wp-content/uploads/2012/09/Ergonomia1.jpg;
http://www.ivogomes.com/blog/o-que-e-a-ergonomia/

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

Realidade virtual

É a realidade fornecida pelo computador que consiste em ambientes simulados através do mesmo e que tem como objetivo recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo. Ao experimentar uma situação de realidade virtual, o utilizador pode senti-la como se fosse real, abstraindo-se da sua própria realidade. A realidade virtual será tanto mais próxima da realidade quanto mais imersiva for a interação entre o indivíduo e o computador, interação essa realizada em tempo real. Para isso utilizam-se técnicas e equipamentos que auxiliam a amplificação do sentimento de presença do utilizador, estimulando os seus sentidos e reproduzindo sensações que aconteceriam na vida real.


Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

Os dispositivos utilizados na realidade virtual têm como objetivo proporcionar ao utilizador situações de imersão num ambiente virtual, estimulando para isso os seus sentidos. Alguns exemplos desses dispositivos são:


HMD (Head-Mounted Display)



Crystal Eye


Dataglove




Ring Mouse


Headphones





Joystick
Teclado





Monitor
Webcam



CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)